Metodología, estructura y desarrollo de interfaces intermedias para la conexión de laboratorios remotos y virtuales a plataformas educativas
- Manuel Alonso Castro Gil Directeur
Université de défendre: UNED. Universidad Nacional de Educación a Distancia
Fecha de defensa: 02 juin 2010
- Carlos Delgado Kloos President
- Ignacio Aedo Cuevas Secrétaire
- Javier García-Zubía Rapporteur
- Manuel Ortega Cantero Rapporteur
- Martín Llamas Nistal Rapporteur
Type: Thèses
Résumé
Cuando abordamos la labor educativa es de primordial importancia ajustar los medios de los que disponemos al fin que queremos obtener. No sólo la base teórica, también la práctica adecuada a ésta o el método de enseñanza empleado pueden definir los resultados docentes en un sentido u otro. Es necesario, además, ajustar la tecnología y el lenguaje al fin que se persiga para optimizar el proceso y conseguir los resultados que se hayan definido previamente. En cierto sentido, se trata de optimizar los recursos y adecuarlos a la metodología de aprendizaje, especialmente importante en la educación a distancia. La comunicación, en esta modalidad de aprendizaje, debe cuidarse con esmero por razones obvias. En un proceso comunicativo, la información que se emite por un mismo canal, se recibe de un modo más eficiente que aquella que lo hace por varios a un mismo tiempo. El proceso de aprendizaje implica, en muchos casos, la unión de dos tipos de conocimiento: un conocimiento teórico y una aplicación práctica de dicho conocimiento. Hasta hace unos años, ambos conocimientos eran adquiridos de forma presencial: en aulas de aprendizaje y laboratorios físicos. Actualmente, el desarrollo de las redes comunicaciones y la aparición de Internet ha impulsado otras metodologías de enseñanza, como la enseñanza mixta o a distancia. Como consecuencia, las aulas y los laboratorios han pasado a ser virtuales o remotos. Un estudiante de enseñanza a distancia, como cualquier otro estudiante, necesita adquirir conocimiento teórico y práctico, con la salvedad de que en muchos casos no puede desplazarse a aulas de aprendizaje donde estar con sus compañeros y recibir clase. Por tanto, es necesario que el estudiante adquiera el conocimiento teórico-práctico utilizando otros medios de comunicación. El medio más utilizado actualmente es Internet y más concretamente la Web. En la actualidad, existen un gran número de soluciones educativas para adquirir conocimiento teórico, desde páginas web hasta plataformas de aprendizaje. Muchas instituciones y universidades han optado por las plataformas educativas, ya que, además de organizar y mostrar el contenido teórico de una forma secuenciada y estructurada, también ofrecen un conjunto de servicios y herramientas orientadas a la colaboración entre estudiantes y profesores, el seguimiento de estudiantes y la evaluación de estos. Por último, es importante destacar que la mayoría de las plataformas actuales soportan estándares e-learning para reutilizar objetos educativos o elementos de evaluación (test, preguntas de rellenado de huecos, etc.). Al mismo tiempo que se han desarrollado plataformas educativas, se ha ido desplegando otra solución educativa orientada a la adquisición de habilidades o conocimiento teórico. Esta solución recibe el nombre de laboratorios virtuales o remotos, y como se ha mencionado permiten que un estudiante experimente sobre instrumentos simulados o reales, en cualquier momento y en cualquier lugar. A diferencia de las plataformas educativas, cada vez que se crea un laboratorio es necesario implementar los experimentos sobre este y los servicios y herramientas necesarias para la colaboración entre estudiantes, el mantenimiento de contenido educativo de las prácticas, etc. No existe reutilización, ni estándares e-learning que se apliquen actualmente. Esta Tesis está motivada por la necesidad de crear una arquitectura o middleware capaz de unir ambas soluciones en una sola y por tanto permitir: o Que un estudiante pueda utilizar una única solución para adquirir conocimiento teórico y práctico. o Reutilizar los servicios ofrecidos por las plataformas educativas. De tal forma que los diseñadores del laboratorio se puedan simplemente limitar a diseñar y definir los experimentos más adecuados a cada laboratorio. o Utilizar los estándares e-learning soportados por las plataformas educativas. Y por tanto reutilizar cursos, capítulos o elementos de evaluación realizados por otras instituciones.