La gamificación para (auto)evaluar las competencias léxico-gramaticales en el aula de inglés como segunda lengua en el contexto de la enseñanza a distanciaun estudio de caso

  1. Ana Ibáñez Moreno
Revista:
Verbeia: Journal of English and Spanish Studies = revista de estudios filológicos

ISSN: 2444-1333

Año de publicación: 2015

Número: 0

Páginas: 75-99

Tipo: Artículo

Otras publicaciones en: Verbeia: Journal of English and Spanish Studies = revista de estudios filológicos

Resumen

Este trabajo muestra los resultados de un estudio que consistió en la implementación –en el aula de aprendizaje de inglés como lengua extranjera a distancia–de una aplicación (tanto de ordenador como móvil) llamada Qstream1–herramienta enmarcada por sus creadores dentro del aprendizaje móvil–. Esta aplicación se utilizó siguiendo procedimientos propios del aprendizaje basado en el juego, en línea con la tendencia actual a la gamificacióndel aprendizaje. Los objetivos eran obtener datos sobre los beneficios que una herramienta como Qstreampuede aportar para mejorar las competencias léxica y gramatical por parte de estudiantes de inglés como lengua extranjera. Los resultados de este estudio muestran que esta herramienta efectivamente contribuye a la mejorade dichas competencias de forma altamente motivadora.