Realidad aumentada en Educación Primariacomprensión de elementos artísticos y aplicación didáctica en ciencias sociales

  1. Sáez-López, José-Manuel 1
  2. Cózar-Gutierrez, Ramón 2
  3. Domínguez-Garrido, María-Concepción 1
  1. 1 Universidad Nacional de Educación a Distancia
    info

    Universidad Nacional de Educación a Distancia

    Madrid, España

    ROR https://ror.org/02msb5n36

  2. 2 Universidad de Castilla-La Mancha
    info

    Universidad de Castilla-La Mancha

    Ciudad Real, España

    ROR https://ror.org/05r78ng12

Aldizkaria:
Digital Education Review

ISSN: 2013-9144

Argitalpen urtea: 2018

Zenbakia: 34

Orrialdeak: 59-75

Mota: Artikulua

Beste argitalpen batzuk: Digital Education Review

Laburpena

In the present research the integration of we analyze Augmented Reality as emerging technology with significant impact on learning. A didactic unit was implemented in 3 phases using models of Iberian art through Augmented Reality as an educational resource. Based on a quasi-experimental design in the first dimension and mixed methods in the second dimension, the data of 73 students was analyzed, applying the Wilcoxon test, the Mann Whitney U test, the signs test and participant observation. We detail that the work and integration of Augmented Reality in educational contexts does not improve significantly the academic performance. However, there are statistically significant improvements regarding motivation, active participation, group work, analysis of artistic content, interest, enthusiasm, encouragement and fun in the learning process. Through these methods and resources, students have the opportunity to manipulate artistic objects, which allows them to analyze better the contents in art. The pedagogical approach has made possible a motivating and satisfactory group work for the student, with the possibility of developing digital competence and key information skills.

Erreferentzia bibliografikoak

  • Adams, S., Freeman, A., Giesinger, C., Cummins, M., y Yuhnke, B. (2016). MC/CoSN Horizon Report: 2016 K-12 Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium.
  • Anderson, T., & Shattuck, J. (2012). Design-Based Research: A Decade of Progress in Education Research? Educational Researcher, 41, 16-25.
  • Ausubel, D.P., Novak, J.D., & Hanesian, H. (1983). Psicología Educativa. Un punto de vista cognitivo. México: Trillas.
  • Azuma, R. (1997): A Survey of Augmented Reality. Teleoperators and Virtual Environments, 6(4), 355-385.
  • Bacca, J., Baldiris, S., Fabregat, R., Graf, S. y Kinshuk (2014). Augmented reality trends in education: a systematic review of research and applications. Educational Technology & Society, 17(4), 133-149.
  • Barroso, J. y Cabero, J. (2016). Evaluación de objetos de aprendizaje en Realidad Aumentada: estudio piloto en el Grado de Medicina. Enseñanza & Teaching, 34(2), 149-167.
  • Cabero, J. y Barroso, J. (2015). Realidad Aumentada: posibilidades educativas. En J. Ruiz-Palmero, J. Sánchez-Rodríguez y E. Sánchez-Rivas (Eds.). Innovaciones con tecnologías emergentes. Málaga: Universidad de Málaga.
  • Cabero, J. y Barroso, J. (2016). The educational possibilities of Augmented Reality. NAER. New Approaches in Educational Research, 5 (1), 44-50.
  • Cabero, J. y García, F. (Coords.) (2016). Realidad aumentada. Tecnología para la formación. Madrid: Síntesis.
  • Cabero, J., García, F. y Barroso, J. (2016). La producción de objetos de aprendizaje en “Realidad Aumentada”: la experiencia SAV de la Universidad de Sevilla. International Journal of Educational Research and Innovation. 6, 110-123.
  • Carracedo, J. y Martínez, C.L. (2012): Realidad Aumentada: Una alternativa metodológica en la Educación Primaria Nicaragüense. IEEE-RITA, 7(2), 102-108.
  • Cohen, J. (1960). A coefficient of agreement for nominal scales. Educational and Psychological Measurement, 20(1), 37-46.
  • Cohen, L., Manion, L., & Morrison, K. (2000). Research methods in education. London and New York, NY: Routledge Falmer.
  • Cózar, R., De Moya, M.V., Hernández, J.A. y Hernández, J.R. (2015). Tecnologías emergentes para la enseñanza de las Ciencias Sociales. Una experiencia con el uso de Realidad Aumentada en la formación inicial de maestros. Digital Education Review, 27, 138-153.
  • Cózar-Gutiérrez, R., y Sáez-López, J. M. (2017). Realidad aumentada, proyectos en el aula de primaria: experiencias y casos en Ciencias Sociales. EDMETIC, 6(1), 165-180.
  • Creswell, J. W. (2003). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approach. Thousand Oaks, CA: Sage.
  • Davis, F. D. (1989). Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information technologies. MIS Quarterly, 13(3), 319–340.
  • Davis, F. D., Bagozzi, R. P., & Warshaw, P. R. (2002). User acceptance of computer technology: A comparison of two theoretical models. Management Science, 35(8), 982–1003. European Parliament and council (2006). Key Competences for Lifelong Learning – A European
  • Framework. Official Journal of the European Union on 30 December 2006/L394. Retrieved from http://eur-lex.europa.eu/LexUriServ/site/en/oj/2006/l_394/l_39420061230en00100018.pdf
  • Fombona, J. y Pascual, M.Á. (2017). La producción científica sobre Realidad Aumentada, un análisis de la situación educativa desde la perspectiva SCOPUS. EDMETIC, 6(1), 39-61.
  • Fombona, J.; Pascual M.A. y Madeira, M.F. (2012). Realidad aumentada, una evolución de las aplicaciones de los dispositivos móviles. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, 41, 197-210.
  • Fundación Orange (2016): eEspaña: La transformación digital del sector educación. Disponible en https://goo.gl/AevRIr
  • Fundación Telefónica (2011). Realidad Aumentada: una nueva lente para ver el mundo. Madrid: Fundación Telefónica-Ariel.
  • Gartner Research (2016). Hype Cycle for Emerging Technologies. Disponible en https://goo.gl/KFnb1s
  • Goetz, J. P., & LeCompte, M. D. (1988). Ethnography and qualitative design in educational research. Madrid: Ediciones Morata.
  • Gwet, K. L. (2014). Handbook of inter-rater reliability: The definitive guide to measuring the extent of agreement among raters. Gaithersburg, MD: Advanced Analytics, LLC
  • Guba, E. G. y Lincoln, Y. S. (1981). Effective evaluation. San Francisco: Jossey-Bass.
  • Hair, J. F., Anderson, R. E., Tatham, R. L., & Black, W. C. (1998). Multivariate data analysis (5th ed.). Upper Saddle River, New Jersey: Prentice Hall.
  • Hiltz, S. R., Coppola, N., Rotter, N., & Turoff, M. (2000). Measuring the importance of collaborative learning for the effectiveness of ALN: A multi-measure, multi-method approach. Journal of Asynchronous Learning Networks, 4(2), 103-125.
  • Johnson, D. W. (2003). Social interdependence: interrelationships among theory, research, and practice. American Psychologist, 58 (11), 934-945
  • Johnson, G. (2006). Synchronous and asynchronous text-based CMC in educational contexts: a review of recent research. TechTrends: Linking Research and Practice to Improve Learning, 50 (4), 46-53.
  • Johnson, L.; Adams Becker, S.; Cummins, M.; Estrada, V., Freeman, A. y Hall, C. (2016). NMC Horizon Report: 2016 Higher Education Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium.
  • Laros, F. J. M., & Steenkamp, J. B. E. M. (2005). Emotions in consumer behavior: A hierarchical approach. Journal of Business Research, 58(10), 1437-1445.
  • Milgram, P. Y Kishino, F. (1994): A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays, IEICE Transactions on Information and Systems, E77-D,12, 1321-1329.
  • Ministerio de Educación y Cultura y Deporte, MECD (2014). Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero, por el que se establece el currículo básico de la Educación Primaria. Retrieved from http://www.boe.es/boe/dias/2014/03/01/pdfs/BOE-A-2014-2222.pdf
  • Mullen, T. (2012). Realidad Aumentada. Crea tus propias aplicaciones. Madrid: Anaya.
  • Muñoz, J. M. (2013). Realidad Aumentada, realidad disruptiva en las aulas. Boletín SCOPEO, 82
  • Prendes, C. (2015). Realidad aumentada y educación: análisis de experiencias prácticas. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, 46, 187-203.
  • Radu, I. (2014). Augmented reality in education: a meta-review and cross-media analysis. Personal and Ubiquitous Computing, 18(6), 1533-1543.
  • Sáez-López, J.M. y Cózar, R. (2017). Programación visual por bloques en Educación Primaria: Aprendiendo y creando contenidos en Ciencias Sociales. Revista Complutense de Educación, 28(2), 409-426. http://dx.doi.org/10.5209/rev_RCED.2017.v28.n2.49381
  • Sáez-López, J. M., Miller, J., Vázquez-Cano, E., & Domínguez-Garrido, M. C. (2015). Exploring Application, Attitudes and Integration of Video Games: MinecraftEdu in Middle School. Educational Technology & Society, 18 (3), 114–128.Retrieved from: http://www.ifets.info/journals/18_3/9.pdf
  • Sáez-López, J.M., Román-González, M. Y Vázquez-Cano, E. (2016). Visual programminglanguages integrated across the curriculum in elementary school. A two year case study usingscratch in five schools. Computers & Education, 97, 129-141.http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2016.03.003Tecnológico de Monterrey (2015). ReporteEduTrends. Radar de Innovación Educativa 2015. Monterrey: Tecnológico de Monterrey
  • Tekedere, H., y Göker, H. (2016). Examining the effectiveness of augmented reality applications in education: A meta-analysis. International Journal of Environmental and Science Education, 11(16), 9469-9481