El léxico del videojuegoanálisis contextual en un género periodístico

  1. Álvarez-Bolado Sánchez, Carola
Zuzendaria:
  1. Inmaculada Álvarez de Mon Rego Zuzendaria

Defentsa unibertsitatea: Universidad Politécnica de Madrid

Fecha de defensa: 2013(e)ko maiatza-(a)k 16

Epaimahaia:
  1. Ricardo Mairal Usón Presidentea
  2. Guadalupe Aguado de Cea Idazkaria
  3. Lina Sierra Ayala Kidea
  4. Alan Floyd Kidea
  5. Carmen Pérez-Llantada Auría Kidea

Mota: Tesia

Laburpena

Esta tesis doctoral, objetivo final y resultado de mis estudios de doctorado, realizados dentro del programa perteneciente al Departamento de Lingüística Aplicada a la Ciencia y a la Tecnología de la Universidad Politécnica de Madrid, aborda el análisis del léxico del videojuego en español en un corpus de reseñas periodísticas y plantea la hipótesis de su pertenencia a un dominio léxico propio. El estudio se centra en el establecimiento y la descripción de dicho dominio léxico del videojuego como parte integrante del correspondiente a las nuevas tecnologías e Internet. En ese marco, el videojuego ha adquirido en los últimos años gran relevancia debido a su indudable y creciente impacto social, que ha merecido la atención tanto de estudiosos como de profesionales de procedencia diversa. Así, el desarrollo de una teoría del videojuego se ha basado en los últimos años en aspectos muy variados, desde el análisis crítico de los elementos técnicos y artísticos de lo que muchos autores consideran ya como nueva disciplina académica, hasta su influencia en el proceso de aprendizaje y en la divulgación informativa. Además, el videojuego, como medio de expresión artística y cultural ya comparable a otros de gran arraigo como el cine, tiene también su reflejo en la prensa, y no solo en la especializada, sino también en los periódicos generalistas, que han añadido, en sus ediciones impresas y digitales, información y reseñas críticas de videojuegos. Es precisamente en estas reseñas, que cumplen una función periodística similar a las críticas de cine, puesto que despiertan el interés tanto de aficionados a los videojuegos como de compradores ocasionales, donde tiene su origen esta tesis. Al aparecer publicadas en una sección del periódico dedicada a las nuevas tecnologías e Internet, el lector que se acerca a ellas por primera vez se ve sorprendido por el léxico que utilizan sus autores: los artículos de crítica de videojuegos se llenan de creadores, de personajes y de historias, de misiones, enemigos, aventuras y avatares; de puntuaciones y de códigos secretos, pero también de motores de juego, de polígonos y de gráficos. Esta mezcla de elementos narrativos, artísticos, industriales y técnicos convierten al vocabulario propio del videojuego en un ámbito léxico digno del interés académico. Precisamente, un elemento innovador que ofrece esta tesis es el ámbito temático del estudio, ya que, a pesar de que el videojuego comienza a ser objeto de investigación y análisis crítico desde distintos puntos de vista (Bogost, 2006) (Juul, 1998, 2005) (Gee, 2007), no constan estudios de índole lingüística que establezcan y describan su léxico en español fuera del ámbito especializado. Así, se parte de una visión del léxico del videojuego no solo como terminología especializada, y por tanto orientada únicamente a especialistas, sino como léxico que ha superado el campo de especialidad para ser adoptado por los hablantes de español.