Nuevos medios, nuevos entornos educativosel papel de los participantes
- García Pernía, María Ruth
- Méndez Zaballos, Laura
- Cortés Gómez, Sara
- García García, Francisco (dir. congr.)
- Gértrudix Barrio, Manuel (coord.)
- Gértrudix Barrio, Felipe (coord.)
Editorial: Icono 14 Asociación Científica
ISBN: 978-84-939077-5-4
Año de publicación: 2011
Volumen: 2
Páginas: 1172-1185
Congreso: Congreso Internacional Sociedad Digital (2. 2011. Madrid)
Tipo: Aportación congreso
Resumen
El cambio en la era digital ha generado nuevas formas de comunicación. La relación de las audiencias con los medios, han dado lugar a prácticas activas por parte de los espectadores en las que se combinan diferentes lenguajes y donde las producciones audiovisuales representan un modo específico de expresión. Consumir, crear, producir y transmitir son las actividades principales que llenan el tiempo de ocio de los jóvenes. Esta presentación muestra cómo el uso de los medios de comunicación junto con los videojuegos en las aulas, transformaron el contexto educativo, convirtiendo al alumnado no sólo en receptor de contenidos sino también en creador, igual que ocurre en su vida cotidiana. La experiencia que mostraremos se enmarca dentro del proyecto realizado con videojuegos durante el curso 2008-2009 en un centro de Educación Secundaria de la Comunidad de Madrid. Desde una perspectiva etnográfica, el objetivo era conseguir que el alumnado reflexionara sobre las posibilidades que ofrecen los medios y en especial los videojuegos para aprender y comunicarse con diferentes audiencias. La razón fundamental es que estos juegos se relacionan con otros medios digitales contribuyendo a introducir en el aula procesos de alfabetización digital. Comenzaron jugando al videojuego para posteriormente crear diferentes producciones multimedia donde transmitir de una forma creativa, reflexiva y critica lo que habían aprendido. Expresándose a través de múltiples lenguajes audiovisuales (fotos, música, vídeos, etc) elaboraron sus mensajes sobre las experiencias vividas, convirtiéndose en creadores y posteriormente compartiéndolo en Internet. El análisis de los productos generados por el alumnado muestra que los videojuegos ofrecen un importante punto de partida para introducir cambios en los escenarios educativos favoreciendo una participación activa y reflexiva en un universo digital.