La píldora informativa audiovisual como estrategia de gamificación en los cursos en línea de segundas lenguas

  1. Bárcena, Elena 1
  2. Sanfilippo, Marina 1
  1. 1 Universidad Nacional de Educación a Distancia
    info

    Universidad Nacional de Educación a Distancia

    Madrid, España

    ROR https://ror.org/02msb5n36

Revista:
Círculo de lingüística aplicada a la comunicación

ISSN: 1576-4737

Año de publicación: 2015

Número: 63

Páginas: 122-151

Tipo: Artículo

DOI: 10.5209/REV_CLAC.2015.V63.50172 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openAcceso abierto editor

Otras publicaciones en: Círculo de lingüística aplicada a la comunicación

Objetivos de desarrollo sostenible

Resumen

ste artículo presenta el impacto que tuvo la incorporación de grabaciones Vokis en los cursos virtuales de una serie de asignaturas de lenguas extranjeras (Inglés, Alemán, Francés e Italiano) en los grados de Estudios Ingleses y Turismo de la UNED, la Universidad Nacional de Educación a Distancia, cuyas enseñanzas regladas son fundamentalmente en línea. Se plantea la hipótesis de que en un entorno de aprendizaje eminentemente textual como es el de los cursos virtuales de la plataforma oficial aLF, y en particular para lenguas extranjeras, la introducción de píldoras informativas audiovisuales con un componente de gamificación como el que proporciona la herramienta Voki, haría mejorar la actual dinámica de los cursos virtuales y su valoración por parte de los estudiantes. Este artículo describe la propia perspectiva de los estudiantes al respecto, el proceso de diseño e implementación de Vokis por parte de los equipos docentes para insertar información clave de tipo metodológico y epistemológico en sus cursos virtuales de lenguas extranjeras de forma lúdica, así como el efecto y la impresión causados por este experimento en el conjunto de los estudiantes que participaron en él.

Referencias bibliográficas

  • Bárcena, E., Read, T. & Martín-Monje, E. (2013). Mobile Learning and social networks: a socially sensitive proposal for the development of oral professional English capabilities, Ponencia presentada en UNED-ICDE 2013, Madrid.
  • Deterding, S., Dixon. D., Khaled, R. & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification, en Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9-15. Disponible en: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2181037.2181040
  • Gamification Education Wiki. Disponible en: http://www.gamification.org/education
  • Carlos Ibañez Bernal, C., Reyes Seáñez, M. A. & Mendoza Meraz, G. (2009). Modalidad Lingüística del Discurso Didáctico y Aprendizaje de Competencias Contextuales, Acta Comportamentalia, 17 (3). Disponible en: http://www.revistas.unam.mx/index.php/acom/article/view/18157
  • Kapp, K. M. (2012).The gamification of learning and instruction. Oxford: John Wiley & Sons.
  • Kemmis, S. (1988). Cómo planificar investigación-acción. Barcelona: Laertes.
  • Lee, J. J. & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother?, Academic Exchange Quarterly, 15 (2). Disponible en: http://www.gamifyingeducation.org/files/Lee-Hammer-AEQ-2011.pdf
  • Marczewski, A. (2012). Foreword. Gamification: A Simple Introduction. Disponible en: http://books.google.es/books?id=IOu9kPjlndYC&pg=PA3&dq=pelling+2002+ga mification&hl=en&sa=X&ei=eISyUI7TOcnTyAHh7YDwCw&redir-esc=y#v=on epage&q=pelling%202002%20gamification&f=false
  • Dirección Operativa de Incorporación de Tecnologías (InTec) del Ministerio de Educación CGBA (2011).Tutorial de Vokis disponible en: http://integrar.bue.edu.ar/tutorial-voki
  • Lewin, K. (1946). Action research and minority problems, Journal of Social Issues, 2 (4), 34-46.
  • Mollica, A. (2010). Ludolinguistica e glottodidattica. Perugia: Guerra Edizioni.
  • Picardo, J. (2011). Voki in the languages classroom. Disponible en: http://blog.voki.com/2011/03/03/voki-in-the-languages-classroom/
  • Popkin, H. (2010).FarmVille invades the real world, MSNBC, 1/6/2010. Disponible en: http://www.nbcnews.com/id/37451547/ns/technology-and-science-tech-and-gadgets/#.UYZQU7-HtVs
  • Reason, P. & Bradbury, H. (ed.) (2001). The SAGE Handbook of ActionResearch. Participative Inquiry and Practice, Londres: Sage.
  • Samsonov, P. (2012). Using Instructional Video, Avatars, Vokis and Cartoons in Online Teaching. En P. Resta (ed.) Proceedings of Society for Information Technology & Teacher Education International Conference 2012, 879-883. Chesapeake, VA: AACE.
  • Santamaría, F. (2012). Algunos apuntes sobre insignias o badges en educación, Reflexiones sobre aprendizaje emergente, ecologías y espacios del aprendizaje, análisis del aprendizaje y análisis de redes sociales. Disponible en: http://fernandosantamaria.com/blog/2011/12/algunos-apuntes-sobre-insignias-o-badges-en-educacion/
  • Thom, J., Millen, D. R. & DiMicco, J. (2012). Removing Gamification from an Enterprise SNS, en Proceedings of CSCW2012. Disponible en: http://jennthom.com/papers/cscw2012finalnames.pdf
  • Werbach, K. (2013). Gamification (course). University of Pennsylvania. Disponible en: https://www.coursera.org/course/gamification
  • Young, J.R. (2012). 'Badges' Earned Online Pose Challenge toTraditional College Diplomas. Disponible en: http://chronicle.com/article/Badges-Earned-Online-Pose/130241/