Gamificación en los entornos e-learningestudio de caso del proyecto “¡MOOC!¡MOOC! Química Made in Spain”

  1. Sara Osuna-Acedo 1
  2. Carmen Marta Lazo
  1. 1 Universidad Nacional de Educación a Distancia
    info

    Universidad Nacional de Educación a Distancia

    Madrid, España

    ROR https://ror.org/02msb5n36

Libro:
La educación digital en el ámbito universitario: un enfoque 360
  1. Cristina Villalonga-Gómez (coord.)
  2. Carmen Marta-Lazo (coord.)
  3. Patricia Ibáñez-Ibáñez (coord.)
  4. Sara Osuna-Acedo (pr.)

Editorial: Thomson Reuters Aranzadi ; Thomson Reuters-Civitas

ISBN: 978-84-1390-658-4 978-84-1390-660-7

Año de publicación: 2021

Páginas: 121-146

Tipo: Capítulo de Libro

Resumen

La palabra gamificación es un término cada vez más común en diversos ámbitos empresariales y, especialmente, en los ámbitos educativos. Con el convencimiento de sus beneficios para el aprendizaje, este trabajo tiene como objetivo analizar la gamificación en el aula, a través del juego serio “Breakout Tabla Periódica”. Se estudian sus aspectos motivacionales, tecno-cognitivos, metacognitivos y relacionales y sociales, teniendo como fundamentación teórica la taxonomía de las 10 T’s. Se ha utilizado una metodología mixta de investigación. Por un lado, a través de una encuesta con una muestra de 376 individuos pertenecientes a una población general y no especializada en el tema y, por otro, de 9 entrevistas semiestructuradas a profesorado universitario especializado en e-learning. La muestra jugó al juego serio antes de contestar la encuesta o la entrevista, para adquirir un conocimiento previo y, así, ser capaces de responder. Los resultados obtenidos arrojan datos sobre la buena valoración del juego, en sí, y sus beneficios para ser usado en el aula, como el nivel motivador y la satisfacción en el proceso de aprendizaje.