Gamificación en educación desde Web of Science. Un análisis con indicadores bibliométricos y mapas de visualización
- César H. Limaymanta 3
- Efrén Romero Riaño 2
- Javier Gil Quintana 4
- Libio Huaroto 3
- Ángel Torres Toukoumidis 5
- Rosalía Quiroz de García 1
- 1 Universidad Nacional Mayor de San Marcos. Perú
- 2 Universidad Industrial de Santander. Colombia
- 3 Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. Perú
- 4 Universidad Nacional de Educación a Distancia. España
- 5 Universidad Politécnica Salesiana. Ecuador
ISSN: 1990-8644
Año de publicación: 2020
Volumen: 16
Número: 77
Páginas: 399-406
Tipo: Artículo
Otras publicaciones en: Revista Conrado
Resumen
El uso de la gamificación ha ingresado con fuerza en todos los niveles del ámbito educativo. Este artículo analiza el comportamiento de la producción científica sobre gamificación aplicada a la educación mediante indicadores bibliométricos y mapas de visualización. Los datos fueron extraídos del Science Citation Index Expanded (SCIE), Social Sciences Citation Index (SSCI) y Arts & Humanities Citation Index (A&HCI) de Web of Science (2012-2018) en dos etapas. En la primera, se analizó la dinámica de la producción científica sobre gamificación recuperando 807 registros. En la segunda etapa, la búsqueda se restringió a las categorías vinculadas con temas de educación, quedando 153 documentos. En los resultados se demuestra que la producción científica se incrementa cada año, asimismo se identificaron las revistas más productivas en la temática. Mediante el análisis de cocitación de autores se identificó la influencia intelectual de la producción sobre gamificación detectando a los autores y comunidades invisibles más representativas. Por último, mediante el mapa de superposición de palabras clave, se evidenció que la gamificación aplicada a la educación toma un enfoque cada vez más tecnológico e innovador.Palabras clave: Gamificación, bibliometría; Educación, VOSviewer, web of science, cocitación, coocurrencia, mapas de superposición, redes bibliométricas. ABSTRACTThe use of gamification has entered strongly into all levels of education. This article analyzes the behavior of scientific production on gamification applied to education through bibliometric indicators and visualization maps. The data were extracted from the Science Citation Index Expanded (SCIE), Social Sciences Citation Index (SSCI) and Arts & Humanities Citation Index (A&HCI) of Web of Science (2012-2018) in two stages. In the first one, it was analyzed the dynamics of scientific production on gamification recovering 807 records. In the second stage, the search was restricted to the categories related to education issues, leaving 153 documents. The results show that scientific production is increasing every year; also, the most productive journals in the subject were identified. Through the analysis of authors' cocitation, it was identified the intellectual influence of production on gamification, detecting the most representative authors and invisible communities. Finally, by means of the map of superposition of keywords, it was evidenced that gamification applied to education takes an increasingly technological and innovative approach.Keywords: Gamification, bibliometrics, education, VOSviewer; web of science, cocitation, co-occurrence; overlay maps; bibliometric networks.