La función de los factores psicosociales en el inicio y mantenimiento del juego de azar en adolescentes
- BOTELLA GUIJARRO, ÁLVARO
- Juan Antonio Moriano León Director
- Daniel Lloret Irles Co-director
Defence university: UNED. Universidad Nacional de Educación a Distancia
Fecha de defensa: 28 November 2023
- Mariano Chóliz Montañés Chair
- Ana Laguía González Secretary
- Inmaculada Sánchez Queija Committee member
Type: Thesis
Abstract
1. Motivación de la tesis El objetivo general de esta tesis doctoral es la descripción y predicción de la conducta de juego de apuestas en población adolescente, a través de las variables disposicionales para la conducta en cuestión, o, en términos de la ciencia de la prevención (Biglan y van Ryzin, 2019), a través de los factores de riesgo (o protección) para la conducta de juego en dicha población. El juego de azar es una actividad diversa y prácticamente universal (Griffiths y Calado, 2022). Posiblemente relacionado con esta diversidad cultural y social, son muchos los tipos de juegos de azar disponibles. Loterías, póker, bingo, apuestas deportivas, juegos de casino (ruleta, blackjack), rascas, etc. Todo el mundo puede encontrar el juego que mejor se adapte a sus gustos en un momento determinado. La industria del juego es una de las de mayor crecimiento y extensión en el mundo; por lo tanto, no es ninguna sorpresa que la prevalencia del juego y de los problemas relacionados con el juego hayan aumentado, particularmente en los países con un mercado de juego liberal (Hundric et al., 2021). La alta prevalencia de juego en población adolescente-juvenil resulta preocupante. A pesar de que la Ley impide apostar a menores, los jóvenes siguen iniciándose en el juego. El análisis de los resultados de las encuestas EDADES y ESTUDES desde 2014 (Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones, 2022) confirma que el juego es una actividad muy extendida en nuestra sociedad. En 2020, el 64,2% de la población de 15 a 64 años ha apostado en el último año (presencialmente, por internet o ambos). En 2021, el 20,1% de los estudiantes de 14 a 18 años ha jugado en el último año (presencial, por internet o ambos). Aplicando los criterios del DSM-V, en 2020 el 1,6% de la población de 15 a 64 años podría clasificarse como jugadores problemáticos y el 0,6% presentaría un posible trastorno de juego (Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones, 2022). En la población de estudiantes de 14 a 18 años, según la encuesta ESTUDES (Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones, 2022), la prevalencia del juego online ha disminuido (9,4% en 2021 frente al 10,3% en 2019), con una gran diferencia por sexo (15,0% en chicos y 3,8% en chicas). El juego presencial es más frecuente que el juego online (17,2% en 2021), aunque con menor prevalencia que en la población general (Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones, 2022). En 2021, esta prevalencia se ha reducido respecto a 2019 (22,7%) probablemente debido a las restricciones sociales aplicadas para el control de la pandemia de COVID-19. También hay diferencia por sexo en el juego presencial, es mayor en los hombres que en las mujeres (22,7% y 11,6% respectivamente). Como se indica en el Informe sobre adicciones comportamentales, 2021 (Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones, 2022), la prevalencia de posible juego problemático en estudiantes de 14 a 18 años resalta la importancia de intensificar las actividades preventivas. La ciencia tiene como objetivo general alcanzar un conocimiento integral del fenómeno que pretende estudiar, con el fin de lograr, dependiendo del tipo de investigación científica que se realice, uno o más de los tres grados de comprensión: la descripción del fenómeno, su predicción y su control (Cooper et al., 2020). En esta tesis pretendemos dar respuesta a los dos primeros para establecer una base empírica y teórica fuerte para el tercero. Es decir, caracterizar y describir la conducta de juego de apuestas en adolescentes, predecirla a partir de variables disposicionales, o factores de riesgo y protección, y modelos teóricos, para establecer las bases empíricas y teóricas apropiadas para el diseño de intervenciones o programas preventivos. 2. Desarrollo Teórico Primeramente, se realiza un recorrido cultural y académico sobre el potencial que tiene el juego de azar para causar daño a las personas. Si el juego de apuestas no puede llegar a ser perjudicial, no tiene sentido nada de lo que se plantea. Se comienza con dos autores pioneros en tratar el juego en general desde un punto de vista académico, Johan Huizinga, en su obra Homo ludens (1938/2022), y Roger Caillois, en Los juegos y los hombres (1958/1986). Ambos autores dejan claro su idea de prevención en cuanto al riesgo de daño que tienen los juegos de azar. El problema en el juego aparece, según estos autores, cuando el azar cobra relevancia dentro del juego hasta constituirse en elemento fundamental de este. Es entonces, cuando el juego pierde todos sus elementos positivos, pasando la persona a ser un sujeto pasivo en una actividad donde sus habilidades ya no son relevantes (Caillois, 1986; Huizinga, 2022). Tras definir y caracterizar al juego de azar, se analiza el juego como conducta de riesgo. Se repasa el trato que las religiones dominantes en occidente: cristianismo, islamismo y judaísmo, como doctrinas del comportamiento individual y social, han dado al juego. El balance final al respecto es la prohibición en el islam, una prohibición parcial en la religión judía y una permisividad con reparos en el cristianismo, ya que el juego conllevaba comportamientos contrarios a la doctrina de la Iglesia. Por lo tanto, también desde tiempos antiguos se contemplaba la peligrosidad del juego de apuestas y se establecieron normas religiosas quizá con la finalidad de prevenir un comportamiento peligroso (Harris, 2011). Después del recorrido histórico-religioso, se aborda la conceptualización actual del daño. Se trata la necesidad de distinguir entre daño y adicción, en tanto en cuanto se ha tendido a medir el daño con medidas propias de la adicción. Esto subraya la idea de que es necesario evaluar los distintos grados del daño relacionado con el juego para obtener una estimación realista del impacto total del juego en la población. Por un lado, se puede asumir que la mayoría de los jugadores no experimentan un daño cercano al grado experimentado por los jugadores problemáticos. Pero, por otro, si se descuentan los impactos de este grupo mucho más grande, se ignora una parte importante del espectro que contribuye al impacto social total. Es decir, un conjunto de personas que se suponía que sufrían un daño nulo o mínimo eran, en conjunto, los que sufrían la mayor carga de daño de la población. Esto es lo que se conoce como la paradoja de la prevención (Browne y Rockloff, 2018). La "paradoja" surge porque es improbable que los beneficios de cualquier intervención masiva en la población (mayoritaria) de bajo riesgo beneficien mucho a la gran mayoría de la gente. Las personas de bajo riesgo tienen pocos incentivos para aceptar de buen grado tales intervenciones. Sin embargo, es probable que estas mismas intervenciones masivas en poblaciones de bajo riesgo, si tienen éxito, reduzcan en gran medida las muertes y las enfermedades. Es pues una propuesta sensata que el daño producido por el juego de apuestas debería reducirse y, por tanto, está implícito que cualquier intervención masiva que reduzca el daño debería aumentar el bienestar público. Se corre el riesgo de que se nos presente la paradoja de la prevención, es decir, que la gente tenga pocos incentivos para apoyar tales intervenciones, a menos que puedan catalogarlas como algo que les va a producir un beneficio inmediato (Browne et al., 2021). Una vez establecido que la conducta de juego de azar es potencialmente dañina, se analizan las razones por las que este comportamiento podía llegar a causar daño. Se exponen los planteamientos de la interacción hombre-máquina propuestos desde la psicología ecológica, enlazando, en conjunto, muchas de las características estructurales del juego de apuestas. Muchas de las características potencialmente dañinas vienen dadas por el propio diseño de los juegos de azar, también en los videojuegos (Griffiths y Nuyens, 2017; Schüll, 2012) Se sabe qué cosas habría que cambiar en el diseño de los juegos de azar para que el riesgo de producir daño fuera menor (p. ej., Auer et al., 2018; Auer y Griffiths, 2016; Catania y Griffiths, 2021; Harris y Griffiths, 2017, 2018). Como indican Hancock y Smith (2017), el juego es un producto o actividad autorizado por el gobierno que, a sabiendas, perjudica a las personas para las que fue elegido y a las que debe servir. Se revisan también los factores de riesgo y protección que aparecen con más frecuencia en la literatura al respecto, y que podemos relacionar con los resultados obtenidos en el primer estudio de la tesis. Estos factores son: categorizados como individuales, ser hombre, control de impulsos, consumo de drogas, haber jugado el año anterior, realizar compras compulsivas; familiares, pobre supervisión parental, falta de relaciones familiares, problemas con los padres por el uso de videojuegos; escolares, estar trabajando y estudiando y pobres rendimientos escolares; y comunitarios, los amigos juegan, exposición a la publicidad, jugar a videojuegos con juegos de azar simulados y ser acosador. Se repasan las teorías que pretenden explicar el proceso de adicción, centrándonos en las teorías de la elección que están relacionadas, o hacen referencia, a la adicción. Se parte de las pioneras en el campo (Herrnstein y Prelec, 1992; Rachlin, 2000) y se continúa con el enfoque conductual (Weatherly y Dixon, 2007; Weatherly y Flannery, 2011) y el bioconductua o computacionall (Perales et al., 2020). Aunque estas dos últimas no está adscritas, de forma explícita, a las teorías de la elección, sí que la tratan en sus planteamientos, e incluyen, explícita o implícitamente, el descuento por demora o probabilístico de las recompensas aplazadas. Se hace, también, mención al Pathway Model (Blaszczynski y Nower, 2002), sobre todo por su examen de las vulnerabilidades con respecto al juego y las implicaciones para el tratamiento y la prevención que esta diferenciación de la población en diferentes grados de vulnerabilidad, en función de determinadas características, puede representar (Billieux et al., 2022; Gupta et al., 2013; Kurilla, 2021; Nower et al., 2022). Por último, se hace, una referencia al modelo COM-B (West y Michie, 2020). 3. Estudios Empíricos Para responder a los objetivos planteados se realizan dos estudios sobre la base de datos longitudinal (años 2017, 2018 y 2019) sobre juego de apuestas en adolescentes de la provincia de Alicante de la Universidad Miguel Hernández (Lloret et al., 2018). En la primera medición (T1) la muestra estaba formada por 2716 estudiantes de 9º, 10º y 11º grado, edad media de 15,12 años (DT=1,03. Rango 13 - 17) y un 49,9% de mujeres. En la segunda medición (T2), participaron 2430 estudiantes de los grados 10º, 11º y 12º, edad media de 16,07 años (DT=0,99. Rango 14 - 19), 54,8% mujeres. En la tercera medición (T3), la muestra estaba formada por 1726 estudiantes de los grados 11º y 12º, edad media de 16,52 (DT=0,76. Rango 15 - 20), 54,0% mujeres. El empleo de una metodología longitudinal es uno de los puntos fuertes de la tesis. Esta metodología, es básica para describir el cambio medio en la población y las diferencias en los cambios de los individuos que componen la población (Zunzunegui et al., 2004). En definitiva, es el diseño más potente para hacer inferencias causales (Singer y Willett, 2003). 3.1 Estudio 1 En el primer estudio se plantean los siguientes objetivos específicos, (1) explorar la prevalencia del juego desde una perspectiva longitudinal; (2) identificar qué factores psicosociales predicen el inicio y el mantenimiento de la conducta de juego en los adolescentes; y (3) crear un modelo matemático para predecir la conducta de juego. En el estudio se realizó un seguimiento de una cohorte de 1074 estudiantes (de 13 a 18 años) durante 12 meses. La prevalencia del juego alcanzó el 42,0% en la segunda medida (T2). Los chicos jugaban 2,7 veces más que las chicas, y los porcentajes más altos de inicio del juego aparecieron entre los 13 y los 14 años. El inicio y el mantenimiento del juego se asociaron con el género, la edad, la búsqueda de sensaciones, la percepción del riesgo, la autoeficacia para no jugar, la actitud de los padres hacia el juego, la presión del grupo (amigos), la norma subjetiva, la exposición a la publicidad, la accesibilidad, la percepción normativa, el juego en el primer momento de medida (T1) y la conducta de juego de los padres. El género, el juego en T1 y la percepción de riesgo fueron significativos en los tres modelos de regresión logística ajustada obtenidos, siendo la cuarta variable la búsqueda de sensaciones, la presión de grupo (amigos) y la accesibilidad, respectivamente. El estudio apoya que la prevención universal se dirija preferentemente a los menores de 15 años y que los programas de prevención deben tratar la percepción del riesgo y la resistencia a la presión de los compañeros. También, la percepción de alta accesibilidad plantea la necesidad de enfoques preventivos comunitarios y ambientales. La experiencia anterior de juego avisa sobre otro riesgo, como es jugar a videojuegos con apuestas simuladas que reproducen actividades de juego "reales", lo que permite a los usuarios apostar sin invertir dinero, ganando en experiencia con el juego (Dussault et al., 2017; Hayer et al., 2018). 3.2 Estudio 2 En el segundo estudio se pretende integrar los factores de riesgo dentro de un modelo teórico, el modelo COM-B (West y Michie, 2020). Este modelo puede ayudar a clarificar la conducta de juego en su contexto, a diagnosticar qué variables deben cambiarse para conseguir la conducta deseada y a informar sobre el diseño de intervenciones para la prevención del juego problemático en adolescentes. En el estudio, se llevó a cabo un diseño longitudinal de cohorte de tres fases en el que se evaluó la conducta de juego de apuestas y los factores de riesgo asociado. Los datos se analizaron mediante el modelo COM-B y la técnica de PLS-PM. El juego se midió por la frecuencia y el dinero gastado; los factores asociados fueron el conocimiento sobre el juego, la actitud de los padres hacia el juego, la percepción del riesgo, la percepción normativa y la intención de jugar. Estos ítems se asignaron como indicadores de cada constructo del modelo COM-B -capacidad, oportunidad, motivación y conducta- utilizando el marco de dominios teóricos. Una vez realizada la conducta, se observó la influencia sobre la capacidad, la oportunidad y la motivación futuras. El uso del modelo COM-B para explicar la conducta de juego de apuestas es algo novedoso en la literatura sobre el tema. No se ha encontrado ningún estudio que haya utilizado el modelo COM-B para analizar los predictores de la conducta de juego entre los adolescentes. La única referencia destacable es la de McMahon et al. (2019), que utilizaron el modelo en una intervención de reducción de daños en la conducta de apuestas en adultos. También es novedosa la aplicación, en el campo de la conducta de juego en adolescentes, de la técnica estadística PLS-SEM (de las siglas en inglés, Partial Least Squares-Structural Equation Modeling), también conocida como PLS-PM (Partial Least Squares-Path Modeling), que permite la estimación de modelos muy complejos con una mayor flexibilidad en los requisitos de los datos y la especificación de las medidas (Hair et al., 2021). 4. Conclusiones Se ha expuesto el aumento de la conducta de juego de azar entre los adolescentes. Como consecuencia de dicho aumento, también se ha incrementado el número de jóvenes calificados como jugadores problemáticos, y demandantes de tratamiento, mayoritariamente por apuestas en línea (Chóliz, 2016). Frente a este problema, este trabajo ha pretendido entender mejor la conducta de apostar en los adolescentes. Primero, caracterizándola como una conducta potencialmente adictiva y con capacidad de producir daño. Después, analizándola empíricamente y con un diseño longitudinal. Los resultados apuntan hacia la conveniencia de programas universales de prevención para los menores de 15 años y de prevención selectiva a partir de esta edad. Que, además, se aborde la percepción de alta accesibilidad al juego que tienen los adolescentes, lo que apunta a la necesidad de los enfoques preventivos comunitarios y ambientales, con la participación de las administraciones públicas, al menos para hacer cumplir las normativas vigentes y regular la presión mediática de forma que disminuya la percepción de accesibilidad de los menores. Una vez que se tenían identificados los factores de riesgo, se consideró necesario investigar la función que desempeñaban en la conducta de apostar de los adolescentes. Para ello, se probó el modelo COM-B (West, 2013; West y Michie, 2020). Los resultados de este trabajo mostraron la idoneidad de modelo para explicar el papel, o función, de las variables consideradas de riesgo en relación con apostar.