
ESTEBAN
VAZQUEZ CANO
Profesor Titular Universidad
Argitalpenak (304) ESTEBAN VAZQUEZ CANO argitalpenak Ikerketa datu erreferentziatuak ikusi.
2025
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Análisis del impacto del uso de una aplicación gamificada para la práctica de la ortografía en español en Educación Primaria
RELATEC: Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, Vol. 24, Núm. 1, pp. 9-28
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Exploring the role of interactive games in improving Spanish spelling skills: A Mobile App study
EDMETIC, Vol. 14, Núm. 1
2024
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Cohousing y discapacidad: un enfoque social y comunitario
Estrategias innovadoras y aprendizaje dinámico (Dykinson), pp. 9-24
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Cohousing: más que una alternativa habitacional, un estilo de vida para un envejecimiento saludable
Innovación y transferencias en la educación actual (Dykinson), pp. 11-26
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Correction to: Teaching the Use of Gamification in Elementary School: A Case in Spanish Formal Education (Technology, Knowledge and Learning, (2024), 29, 1, (557-581), 10.1007/s10758-023-09656-8)
Technology, Knowledge and Learning
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Explorando tendencias sociales en las discusiones sobre cohousing y coliving en X(Twitter) mediante el uso de técnicas de PNL y de análisis de texto
Pixel-Bit: Revista de medios y educación, Núm. 71, pp. 25-41
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La inteligencia artificial y su producción científica en el campo de la educación
Formación Universitaria, Vol. 17, Núm. 1, pp. 155-164
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Qué valoran los docentes a la hora de usar una app educativa y gamificada en el aula
Tecnologías emergentes y activas en educación (Dykinson), pp. 165-182
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Teacher vs. Machine Correction: Comparing Assessments of Students’ Reading Comprehension and Writing Skills
Journal of Research in Applied Linguistics, Vol. 15, Núm. 2, pp. 6-21
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Teaching the Use of Gamification in Elementary School: A Case in Spanish Formal Education
Technology, Knowledge and Learning, Vol. 29, Núm. 1, pp. 557-581
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Tecnologías emergentes y activas en educación
koord.
Dykinson
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The psycho-social impact of video games on K12 Spanish students
NAER: Journal of New Approaches in Educational Research, Vol. 13, Núm. 1
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The psycho-social impact of video games on K12 Spanish students
Journal of New Approaches in Educational Research, Vol. 13, Núm. 1
2023
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A Model to Measure University Students’ Learning Efficacy and Satisfaction During the COVID-19 Pandemic
Croatian Journal of Education, Vol. 25, Núm. 4, pp. 1191-1223
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Academic and Social Behaviour Profile of the Primary School Students who Possess and Play Video Games
Child Indicators Research, Vol. 16, Núm. 1, pp. 227-245
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Analysis of digital sustainability factors in the adoption of learning apps in primary and secondary education
Edutec: Revista electrónica de tecnología educativa, Núm. 83, pp. 24-40
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Analysis of predisposition in levels of individual digital competence among Spanish university students
Contemporary Educational Technology, Vol. 15, Núm. 4
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Aprendizaje ubicuo y gamificado
Gamificación y aprendizaje ubicuo en educación primaria (Graó)
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ChatGPT: The brightest student in the class
Thinking Skills and Creativity, Vol. 49
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Comparison of Learning Content Representations to Improve L2 Vocabulary Acquisition Using m-learning
SAGE Open, Vol. 13, Núm. 4